Celestia est un jeu de Aaron Weissblum. Illustré par Gaétan Noir et édité par Blam!
Un jeu pour 2 à 6 joueurs dès 8 ans pour des parties d’environ 30 minutes (45min).
L’histoire
Dans Celestia nous incarnons des descendants du glorieux Gulliver qui chercha en vain le monde Celestia. Nous allons partir a la recherche des citées les plus lointaine de ce monde féerique. Prenez place a bord d’un aéronef et partez en voyage de ville en ville pour y découvrir de précieux trésors et arriver peut-être jusqu’à la cité de Meiji, la cité des lumières.
Mise en place

Pour la mise en place de Celestia:
- Placez les 9 tuiles cités sur la table (en ligne) par ordre croissant, ensuite posez à côté de chacune d’elle le paquet de cartes trésor correspondant après l’avoir soigneusement mélangé.
- Placez l’aéronef sur la premier tuiles cité.
- Chaque joueurs choisi une tuile aventurier qu’il garde devant lui et place le pion de la couleur correspondante dans l’aéronef.
- Mélangez soigneusement toutes les cartes équipements, pouvoir et turbo en un seul paquet, puis distribuez 8 cartes à 2-3 joueurs ou 6 carte a 4 joueurs ou plus.
- Chaque joueur peut regarder les cartes qu’il a en main. Puis posez le paquet de cartes restante en une pioche face cachée .
- Sélectionné un joueur qui sera le capitaine de l’aéronef pour ce tour.
Comment on joue?
Le jeu va se dérouler sur plusieurs voyage, eux même découpé en plusieurs étapes, composée de 5 phases:
- Le capitaine découvre les événements de l’étape.
- Chaque passager choisit si il continue le voyage.
- Le capitaine affronte les événements de l’étape.
- Les joueurs déplacent l’aéronef.
- Le capitaine passe la main au joueur suivant.
Le Capitaine découvre les événements.

Pour découvrir les événements qu’il va devoir affronter, le capitaine lance le nombre de dés indiqué par la tuile de la prochaine destination. Ce nombre est représenté par des petits cubes blanc sur le côté droit de la tuile.
Pour que le voyage puisse continuer sans encombre (crash), le capitaine va devoir jouer des cartes de sa main afin de surmonter les événements. Mais ATTENTION pas avant la phase 3.
Chaque passager choisit si il continue le voyage.
En commençant par le joueur à gauche du capitaine, chaque passager encore présent dans l’aéronef doit annoncer si il reste ou quitte l’aéronef.
- Il pense que la capitaine peut affronter les événements, il annonce « Je reste ».
- Au contraire, il se dit que le capitaine ne peut pas affronter les événements, il annonce « Je descend ».
Si le joueur décide de descendre de l’aéronef, il prend son pion dans l’aéronef et le place sur la tuile aventurier présente devant lui, puis il tire la première carte de la pioche correspondant à la cité o il est descendu. A partir de ce moment, il doit attendre le départ d’un prochain voyage et ne pourra plus jouer avant ce moment là.
ATTENTION !! Un capitaine ne peux JAMAIS choisir de descendre de l’aéronef.
Le capitaine affronte les événements de l’étape.

Pour affronter les événements, le capitaine doit défausser de sa main une carte avec le symbole correspondant, pour CHAQUE face de dés tiré lors de la phase 1.
Il existe des cartes « spéciales » que nous détailleront après, mais une nous intéresse ici, il s’agit de la carte turbo qui est une carte joker qui permet de remplacer n’importe quelle autre carte. elle possède en fait tout les symboles.
Les joueurs déplacent l’aéronef.
Si le capitaine a surmonté tout les événements en jouant les cartes nécessaires, il déplace alors l’aéronef sur la tuile citée suivante. On place alors les cartes jouées dans la défausse.
Si malheureusement le capitaine ne parvient pas à affronter les événements, il ne joue aucune cartes de sa main. Du coup l’aéronef s’écrase avec tout ces occupants a bord. Personne ne remporte de carte citée et l’aéronef est replacer sur la première cité et un nouveau voyage commence.
Le capitaine passe la main au joueur suivant.
Que le capitaine ait pu ou non surmonter les événements (citée suivante ou crash) on procède au changement de capitaine. Le joueur à la gauche du capitaine actuel devient le nouveau capitaine. Tout les pions aventuriers retournent dans l’aéronef et tout les joueurs piochent 1 carte équipement. Un nouveau tour de jeu commence.
Les cartes spéciales
Dans Celestia vous trouverez 6 cartes spéciales qui vous permettront soit d’aider ou d’entraver la progression de l’aéronef et de ses aventuriers.

Les aides
- Turbo (8x) comme annoncer juste avant les cartes turbo permettent au capitaine d’avoir un joker qui peux remplacer toute carte manquante pour affronter les événements.
- Jetpack (2x) le capitaine ou un passager peut jouer cette carte seulement si l’aéronef s’écrase. Elle permet au joueur qui l’a jouée de ne pas se cracher . Il récupère alors la première carte de la citée d’où l’aéronef partait comme si il avait pris la décision de descendre.
- Longue vue magique (4x) peut être jouée par le capitaine ou un passager. Une fois que tout les passager on pris leur décision et que le capitaine annonce qu’il ne peut pas résoudre les événements, le fait de jouer cette carte permet au capitaine de trouver un chemin plus sûr. Tout les événements sont ignorés. ATTENTION ces cartes ne sont disponible que dans les pioches des 4 premières cité visitées. Toute carte non jouée en fin de partie rapportera 2 points à son propriétaire.
Les entraves
- Débarquement (2x) Cette carte doit être jouée par le capitaine ou un passager. Elle permet, avant que le capitaine n’affronte les événements, au joueur qui l’a jouée de débarquer un passager de l’aéronef. Le joueur ainsi débarqué récupère son pion et pioche la première carte de la citée ou il a été débarqué.
- Itinéraire bis (2x) peut être jouée par le capitaine ou un passager. Cette carte doit être jouée une fois que tout les passagers on annoncé si ils restaient ou pas. Elle permet au capitaine de relancer les dés. ATTENTION cette carte peut être jouée même si le capitaine a déjà annoncé ne pas pouvoir résoudre les événements. Les passagers ne peuvent cependant pas changer leur décision une fois les dés relancé.
- Coup dur (2x) tout les aventuriers présent ou non dans l’aéronef peuvent jouer cette carte. Une fois que tout les passagers on pris leur décision. Elle oblige le capitaine a relancer tout les dés qui présentent une face vierge. Les passager ne pourront pas changer de décision une fois les dés relancés et elle peut être jouée même si le capitaine a déjà annoncé pouvoir surmonter les événements.
Les points?

Une partie de Celestia se déroule en un nombre de tour non défini. Si avant le début d’un nouveau voyage, un ou plusieurs joueurs totalisent au moins un score de 50, en additionnant les points indiqués sur les cartes cités devant lui, il annoncera la fin de la partie. Le joueur ayant le plus de points remporte cette dernière.
En résumé

Celestia est un jeu de paris et de prise de risque. Il y a aussi une petite touche de stop ou encore (savoir si on reste dans l’aéronef ou non) et du bluff. Effectivement le capitaine pourrait bluffer avec certains mimiques pour inciter ou non les joueurs a continuer ou descendre. Le matériel est fort agréable, le petit aéronef en 3D et les illustrations apportent une petite touche d’immersion et d’effet « wouah » pour les plus petits.
Cependant il a beau être jouable à partir de 2, il prend vraiment toute sa dimension dès 4 joueurs. En effet le côté je continue ou pas à 2 joueurs a clairement pas d’intérêt. Celestia plaira a tout les joueurs qui aiment les jeux avec leur part de hasard et qui sont prêts à faire quelques « entourloupes » pour arriver à leur fin.
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