Patatrap Quest est un jeu de Wilfried et Marie Fort.Illustré par Michel Verdu, édité par Space Cow (la gamme enfant des Space Cowboys)
Un jeu pour 2 à 4 joueurs dès 6 ans, pour des parties de 20 minutes environ.
L’Histoire
Dans Patatrap Quest, une vile créature s’est installée au sommet de la tour aux 1000 miroirs du château de Patatrap! Fouillez les trappes de château et équipez-vous au mieux en vue de l’affrontement final. Le premier d’entre vous qui vaincra la créature remportera la partie.
Mise en place

- Sélectionnez une aventure parmi les 5 figurants dans le livret de règles et sur les 2 cartes aventure (celle de la règle, Sheuloub l’araignée, est conseillée pour une première partie).
- Placez le plateau de jeu sur le fond de la boite.
- Prenez les 12 trappes qui correspondent à l’aventure que vous avez choisie. Chaque aventure a son propre symbole que vous retrouvez sur les languettes de chaque trappe (certaines trappes peuvent servir dans plusieurs aventures), mélangez puis positionnez ces trappes face cachée sur les emplacements du plateau. Les trappes restantes sont remises dans la boîte.
- Posez au centre du plateau la tour aux 1000 miroirs, l’escalier menant au sommet de la tour peut être placé devant n’importe quelle trappe.
- Prenez les cartes à l’effigie du grand méchant de l’aventure choisie, puis placez les dans l’emplacement prévu au sommet de la tour, face méchant visible.
- Chaque joueur choisi un pion personnage qu’il place dans un des emplacements devant l’entrée du château, puis récupère le plateau correspondant à son personnage et le place devant lui.
- Récupérez le jeton familier de votre personnage et posez le sur l’emplacement carré de vôtre plateau, face éveillée visible.
- Triez les jetons objets en fonction des besoins de votre aventure et formez une réserve accessible à tous les joueurs.
- Le premier joueur est le dernier à avoir vu une araignée, le plus jeune en cas d’égalité. Ce dernier prend les 2 dés et la partie peut commencer.

Comment on joue?
A son tour, chaque joueur doit déplacer son pion sur les trappes du plateau dans le sens des aiguilles d’une montre. Afin de savoir de combien de trappe il se déplace, le joueur lance les deux dés puis:
- Soit il utilise le résultat d’un seul des 2 dés.
- Soit il additionne les deux dés

Le résultat choisi indique le nombre de trappes libres ou le pion va se déplacer. Attention lors de son déplacement le joueur ne doit pas ouvrir les trappes sur son passage. Les trappes occupées par un autre pion ne sont jamais comptées dans le déplacement.
Une fois arrivé sur la trappe, le joueur insère le pion, ce qui déclenche l’effet de la trappe pour ce dernier.
S’il est impossible de résoudre l’effet de la trappe (renvoi vers une case occupée etc…), rien ne se passe. Dès qu’un joueur doit prendre un objet et que la réserve est vide, il va le prendre chez un adversaire de son choix.
Une fois toutes les cases objet de votre plateau personnage occupées vous ne pouvez plus prendre de nouvel objet.
Une fois le pion personnage déplacé et l’effet de la trappe réalisé, on passe au joueur suivant.
Les familiers

Chaque joueur possède un petit compagnon prêt a lui venir en aide (les familiers).
Durant son tour, si un joueur n’est pas content du résultat des dés et si son familier est réveillé, il peut alors relancer le ou les dés qu’il vient de lancer et utilise le nouveau résultat, puis il retourne son familier sur la face endormie.
Si le familier est endormi, il est impossible pour le joueur de relancer les dés. Pour réveiller le familier, il faut obtenir la face « cloche » sur le dé jaune.
Attention! Lors de l’utilisation du dé jaune pour la cloche il est OBLIGATOIRE d’utiliser le résultat du dé gris pour se déplacer.
Les points?
Dans Patatrap Quest il n’y a pas de points distribués. Vous aller jouer plusieurs tour de table jusqu’a ce qu’un joueur réussisse à vaincre le grand méchant.
Pour vaincre le grand méchant il faut:
- Accéder à l’emplacement au sommet de la tour, soit via le passage secret caché sous une des trappes, soit via l’escalier situé sur l’un des côtés de la tour. (Attention, le fait de monter la tour compte comme un point de déplacement).
- Piocher la première carte grand mechant de la pile et la regarder sans la montrer. Cette carte indique un objet que le joueur doit posséder sur son plateau joueur, pour remporter le premier round.

Le joueur possède l’objet:
Si le joueur possède l’objet indiqué sur la carte, il remet un jeton de cet objet de son plateau dans la réserve générale et pose la carte face visible à droite de son plateau, dans un des trois espaces prévus. Puis, il pioche la carte suivante même s’il n’a plus de jetons objets sur son plateau.

Le joueur ne possède pas l’objet:
Si le joueur ne possède pas l’objet indiqué sur la carte, il est immédiatement éjecté de la tour par le grand méchant. Son pion personnage est replacé sur l’une des cases du départ. La carte grand méchant est replacée au sommet de la pile face cachée. Si le joueur possédait déjà des cartes résolues a la droite de son plateau, elle ne sont pas défaussées.
Quand un joueur réussit à résoudre 3 cartes objet, il remporte ainsi la partie en chassant le grand méchant de la tour aux 1000 miroirs.

Le mode grande aventure
Une fois que vous aurez joué quelques parties de Patatrap Quest vous serez sûrement tenté pour la grande aventure.
Le mode grande aventure vous permet d’enchainer les 5 aventures de la boîte dans l’ordre que vous souhaitez.
A la fin de chaque aventure vous prendrez soin de mettre de côté:
- Les cartes grand méchant remportées.
- Les jetons pièces d’or ou d’argent (c’est votre trésor après tout!)
Une fois la 5ème aventure achevée, vous compterez les points comme suit:
- 1 point par jeton pièce d’argent.
- 2 points par jeton pièce d’or.
- 2 points par carte grand méchant Sheuloub / Elvys / Babakazoo
- 3 points par carte grand méchant Michel / Smol
Le joueur avec le plus de points remporte la grande aventure. En cas d’égalité les joueurs se partagent la victoire.
En résumé
Patatrap Quest est un jeu qui ravira les plus petits qui pourront « vivre » une histoire d’aventurier et partir à l’aventure dans un château. Le jeu fera travailler la mémoire de tous car il est toujours utile de se souvenir où se trouve le passage secret ou la trappe qui nous fait perdre un tour ou autres surprises. Les plus petits apprendront à calculer en additionnant les 2 dés. Le matériel est magnifique, la tour aux miroirs qui permet de voir ce qu’il y a dans les trappes devant nous fait un effet wouah chez les plus petits (chez certains grands aussi). Les illustrations sont toutes mignonnes dans un style cartoon.
Envie de tester?
N’hésitez pas à venir le tester à la ludothèque durant tous le mois. Ou consultez notre catalogue pour voir la disponibilité du jeu au prêt.